Revolução artística: seria o videogame o cinema do século 21?

Atualmente presenciamos uma era que privilegia a rapidez tecnológica, softwares mais rápidos e gadgets mais modernos ajudam o consumidor a economizar alguns minutos que provavelmente serão aplicados em alguma outra tecnologia. Essa rapidez também é vista ao analisarmos a transmissão de informações, que com o uso das redes socais, cresce tão rápido quanto o surgimento de um novo meme.

Em meio a isso está o cinema, que hoje em dia é considerado uma das maiores e mais lucrativas formas de expressão cultural, bem diferente da época em que surgiu no início do século 20. Naquela época, apesar de já extremamente popular, o cinema ainda era visto de forma vulgar, e certamente era considerado uma invenção inferior à literatura e à pintura, tanto em valor, quanto em profundidade artística, não à toa, o cinema era o destaque em atrações de feiras e dividia espaço com dançarinos, anões e outras atrações circenses.

Para o professor espanhol Josep Català, que disciplina a matéria de Direção Cinematográfica e Estética da Imagem na Universitat Autònoma de Barcelona, um fenômeno extremamente parecido está acontecendo diante de nossos olhos: a ascensão dos vídeos games. Embora ainda sejam vistos pela maioria da sociedade como algo juvenil, e portanto apenas um passatempo de tiros e chefões, os jogos para consoles, celulares e computadores podem representar futuramente a forma mais livre de expressão artística já vista.

“Anna Karenina” foi escrita no século 19, virou filme no século 20 e poderia perfeitamente se tornar um jogo de videogame no século 21.

O potencial para tal feito está, essencialmente, na interatividade da mídia com o interlocutor, uma tendência que visa unir meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva. A tendência foi representada por Henry Jenkins no livro “Cultura da Convergência”, cujo termo abrange a produção de mídia cooperativa. Pare um pouco e pense em quantos meios você costuma dividir o acesso a uma mídia? O ato de ler um livro ou ver um filme não está mais isolado e não possui mais um fim em si mesmo, vemos trailers de filmes em celulares e lemos livros inteiros em tablets ou computadores e vibramos quando descobrimos que nosso livro favorito ganhará um versão para as telonas ou quando um filme de sucesso expande o seu mundo para a televisão.

O vídeo game e a interatividade como expressão cultural
O vídeo game e a interatividade como expressão cultural

Porém, dos três requisitos citados por Jenkins, o cinema possui apenas dois: a união de meios de comunicação e a inteligência coletiva (representada pelo conhecimento específico adquirido pelo grupo que consome a mídia – os famosos spoilers), a cultura participativa, representada pela interatividade ainda não é muito explorada pela sétima arte, e é aqui que os vídeos games ganham destaque. O roteirista de jogos, Tom Jubert dá uma dimensão dessa interação:

Existe um simulador de submarino chamado “Silent Hunter” que leva bastante tempo para conduzir um submarino de um lado do Atlântico para o outro, por esta razão há um botão de aumentar a velocidade. Mas há pessoas que o levam extremamente a sério e ficam lá por duas semanas, agindo como alguém em um submarino real agiria. É muito louco e não é algo que você iria me ver fazendo amanhã, mas eles estão interagindo com a ficção em um nível que o cinema nunca poderia sequer começar a considerar, em formas que nem mesmo os desenvolvedores tinha a intenção, e que em um nível cultural, não são nem menos válidos, nem menos interessantes do que qualquer narrativa pré-concebida que você pode pensar.

Um jogo recente que leva a sério a interação e a narrativa apresentada é “Heavy Rain” um thriller dramático estilo film noir lançado em 2010 pela Quantic Dream/Sony, e que tive a oportunidade de jogar no começo desse ano. O game além de apresentar gráficos avançados, se preocupa em montar um ambiente em que o jogador seja de fato um parte do jogo. Logo no início conhecemos Ethan Mars, um arquiteto casado e com dois filhos, e em boa parte inicial do game nossa única “missão” é viver naquele mundo, brincar com as crianças, arrumar a mesa de jantar e passear pelo shopping, assim, quando um filho do personagem principal morre e o outro é sequestrado, o impacto é maior porque passamos um bom tempo nos apegando àqueles personagens.

Em "Heavy Rain" cada ação sua reflete no final, inclusive a sua morte
Em “Heavy Rain” cada ação sua reflete no final, inclusive a sua morte

Ao logo do jogo controlamos 4 personagens e nossas decisões afetam diretamente o final do jogo, levando a um total de 18 finais alternativos, assim, nada impede que o personagem principal morra e você tenha que seguir a história com outro.

Novamente Català:

É preciso então parar, com calma, e ver o videogame como forma simbólica -a possibilidade de criação de mundos imaginários e interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de uma maior participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação, que se estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia haver, mas que ainda não se deu.

[Como se estivéssemos esperando por um Chaplin dos videogames…]

Sim, exatamente. O exemplo de Chaplin é muito bom, porque Chaplin, de cara, move as massas, faz-se extremamente popular. Também temos que ver que esses novos meios não anulam os anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar de um game são experiências distintas e até complementares.

Financeiramente falando, o potencial do videogame já é muito maior, principalmente se considerarmos a evolução técnica vista nos últimos 10 anos e os resultados que a indústria de games vem colhendo. O Cinelogin preparou um infográfico com dados oficiais, todos os valores estão em dólares americanos:

A indústria de vídeo games(1)

Mas a gente daqui do Cinelogin sabe que faturamento, apesar de importante, tem quase ou nada a ver com a qualidade de um produto. Logo, não há que se falar em um “vencedor”, o ato de ler um livro, jogar um videogame e ir ao cinema são experiências diferentes que podem atender a um mesmo público, podendo ser, portanto, experiências complementares. Assim como a televisão e o cinema não substituíram a leitura, dificilmente o jogos irão tomar o lugar da sétima arte. Há pontos de conflitos, mas também há pontos de convergência. A geração que viveu dominada por um meio passivo – a televisão – convive com a geração que cresceu, e cresce, com um meio extremamente interativo – a internet – e isso reflete diretamente na forma como elas se expressam artisticamente.

Em uma era dominada por remakes, adaptações, reboots e sequências, o vídeo game possui todas as armas para se firmar como uma das maiores expressões artísticas do século, basta apenas surgir o nosso Chaplin que, em vez da bengala, chegará com um controle nas mãos.

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